terça-feira, 21 de outubro de 2008

2ª Rodada

...Sem entender a flechada que o guarda recebeu em sua jaka Svelunik se assusta e procura ao seu redor de onde foi lançada essa flecha, porém não conseguiu desvendar o mistério. Ele acaba tendo uma idéia. Se veste com a roupa do guarda. Retorna a carroça e relata o ocorrido, assim o grupo decide atacar os guardas que estão em volta da fogueira próximo dali. O mago usa invisibilidade e furtivamente o Svelunik e Balrog atacam os guardas despercebidos, ao matarem três guard

as rapidamente Baldrin grita para que não matassem o quarto, assim o quarto mercenário acorda e vê Svelunik, porém sem o reconhecer o guarda pergunta.

 

-Meu Deus oq houve aki? – Guarda

- Não sei, os outros guardas morreram.. – Svelunik desfarçado com sua mascara do disfarce

 

- Va até a carroça verificar. –Guarda

- Acho perigoso. – Diz Svelunik com medo

 

Assim os dois se aproximam da carroça aberta sem nenhum dos prisioneiros dentro dela, até que Svelunik fala:

 

-Va pegar uns papéis ali no fundo..

 

O Guarda desconfia e vira para Svelunik:

- Não há nenhum papel importante...

 

Até que Baldrim aparece de repente com seu machado em mão em direção a cabeça do Guarda, e com o lado não afiado do machado o deixa inconsiente.

 

Os três prendem o guarda na jaula dentro da carroça e saem enquanto Balrog faz experimentos com o homem desacordado.

 

Fora da carroça uma flechada atinge Svelunik, rapidamente ele grita “Baldrin” que prontamenet atende a socorro com seu escudo protegendo-o de outras flechadas e em voz alta diz:

 

-Apareça arqueiro, nós sabemos que você nos libertou..- Baldrin

 

Sem nenhuma resposta, ele ficam esperando...quando dos meios dos arbustos surge um rapaz:

 

-Cuidado cuidado, saia da frente desse guarda – Disse o desconhecido arqueiro

 

- Não não esse é meu companheiro disfarçado – Disse Baldrin reparando que o arqueiro era seu antigo amigo chamado Fake

 

Fake não o escuta e tenta pular por cima do anão para cair com uma adaga em Svelunik, infelizmente ou felizmente a ação termin

a com falha para a ação de Fake que acaba derrubando os 2 no chão em um salto nada bem sucedido.

 

- Dedinhuuuu dedinhuuuu – Sai correndo da carroça rindo e gritando Balrog Coutrin com um dedinhu do pé do guarda em suas mãos enquanto os outros olhavam assustados com um ar de desprezo para aquela situação.

 

Com a situação explicada o grupo se reúne e fogem do local junto com Fake e seguem com a carroça em direção a Adbar.

 

No meio da viagem Baldrin reúne seus companheiros e lhes conta histórias que escondia sobre os fatos que realmente ameaçam o mundo.

 

“...o  mundo esta em pergio, pois o antigo deus da morte Mirco retornou não sabemos como, e convocou um exercito de mortos-vivos e clérigos do mal que estam devastando muitas regiões pouco distantes e criaram um dracolith a um tempo, assim muitas pessoas com grandes poderes se reuniram para destruir esse maligno dragão e após uma grande batalha o aprisionaram em um portal em Adbar com pedras mágicas. Cada pedra está com uma essência da vida de cada herói de cada clan que aprisionou este demônio, estas pedras foram deixadas com cada clan para que as protegessem, porém muitas delas podem estar em mão de Mirco e estamos nos reunindo para podermos protege-las, o Dragão cada dia que passa se fortalece devido a rituais dos clerigos de Mirco, assim foi decidido pelos clans reunirem as pedras sagradas para que o portal seja aberto e o dragão fosse destruído antes que se tornasse poderoso suficiente para se libertar e transformar o mundo em um lugar sombrio...”

 

Chegando em Adbar os armamentos foram confiscados, e o grupo foi diretamente para a parte subterrânea de Adbar, seguindo caminhos estreitos

 chegaram as salas principais onde encontraram o Portal do Dragão e o general de Baldrin. Baldrin entregou-lhe uma pedra, e sem esperar Balrog também lhe entregou a pedra que o seu padrasto tinha lhe concebido. Enquanto Balrog andava pelos corredores subterrâneos assustando cortando o cabelo de madames anãs que gritavam chamando os guardas, o grupo foi convocado a uma nova missão que aceitaram prontamente, com o objetivo de ir a Águas Profundas encontrar um conde e pegar uma das pedras do portal.

 

Recuperando a presença de Balrog que estava rendido pelos guardas, o grupo se dirigiu a Posada do Tabaco onde encontraram Filip, informante de nossa missão.

 

Chegando na Pousada logo foi reconhecido Filip, Svelunik se disfarçou de mulher e com conversas charmosas, chamou a atenção de Filip, apersentou Baldrin e Balrog, que continuaram a conversar com Filip enquanto Svelunik ia ao banheiro. Filip liberou as informações e pediu dinheiro em troca das armas que foram confiscadas. Não querendo gastar dinheiro Svelunik volta do banheiro como homem e com sua ganância ofereceu a idéia de que fossemos com armas simples como pés de cabra e magias de Balrog Coutrin. Assim o grupo s

e dirige ao objetivo e Filip fica a procurar a mulher charmosa que desapareceu indo ao banheiro até que nos segue para irmos cumprir nossos objetivos.

 

Chegando em frente ao cemitério de Águas Profundas, já estava noite e os haviam guardas patrulhando dentro e pelos arredores. Com uma corda e um arpel Svelunik escala o muro seguido de seus companheiros Baldrin, Balrog, Fake e Filip. Furtivamente correram até a tumba do Conde, Filip fica com medo de entrar e acaba ficando de guarda do lado de fora enquanto os demais entram. Ao abrir o a tumba eles não encontram o corpo, mas sim uma escada secreta que os levava por um caminho descohecido, o corredor estava repleto de tochas acesas, até que elas se apagam e barulhos sombrio de vozes e passos rodeiam os ouvidos de nossos personagens, porém não é percebido nenhuma presença maligna pelo Paladino Baldrin, e assim continuam caminhando até chegar em uma sala que aparentava estar vazia, olhando ao redor procurando algo Baldrin descobre que a parede é apenas uma ilusão e atravessa com coragem ao outro lado, infelizmente se deparam com outra sala que em seu centro tinha um abismo infinitamente profundo, assim o mago Balrog começa a pensar em sua montaria fantasmagórica para atrav

essar o buraco para o outro lado, antes de que pudesse fazer sua poderosa magia, Baldrin mais uma vez se encoraja e pisa no buraco, e como desconfiava era apenas outra ilusão e o abismo falso, do outro lado da sala havia uma entrada a 5 metros de altura, bravamente Balrog tenta escalar mais sem sucesso cai e não se machuca, Svelunik por sua vez lembra ter equipamento de escalar e consegue subir até a entrada, se prende e atira uma corda para que os outros o alcançassem, após a difícil escalada, seguiram o percurso até mais uma sala que aparentava ser uma pequena praia de pedras com uma uma visível e pequena passagem submersa com apenas uma parte visível por cima da água.

 

Não mais que de repente a água começa a ficar agitada e um crustáceo gigante se levanta e furiosamente ameaça o grupo que se apronta paar a batalha Svelunik e Baldrin com pés de cabra, Mago com suas magias e Fake com seus punhos.



 






Svelunik ataca primeiro, sem afetar o duro casco do grande ser, o poderoso anão Baldrin em um golpe quase perfeito atinge o pé de cabra e rachando uma boa parte do casco. O bicho enfurecido revida o ataque em Baldrin com suas garras e atinge o paladino sem graves ferimentos. O mago Balrog não intimidado invoca um crocodilo. Fake sem esperar mais ações também o ataca com os punhos e consegue atingir levemente o monstro. Svelunik aproveita a chance, porém falha ao tentar um ataque furtivo. Baldrin continua a atacar. Com o crocodilo atacando e atingindo o animal Balrog invoca uma aranha que com uma mordida mata o bicho ao atravessar sua carapaça.

 

Os bravos guerreiros comemoram tiram suas armaduras e nadam para o funda da água e chegam ao outro lado da passagem, em uma caverna gigante avistam um barco que escalam, a caravela era velha , nada de valor foi encontrado porém ao entrar pela porta da sala do comandante todos se arrepiam ao ver uma imagem de uma pessoa ao fundo de costas.

 

- Estamos numa missão para erunir as pedras do portal de Adbar e se o senhor Conde precisa nos dar a pedra que está com você.

 

O conde pede para que o garoto se aproxime, Balrog desconfiado se aproxima e recebe em suas mãos uma pedra do portal, sem mais delongas o grupo retorna todo o caminho até a entrada da tumba onde não encontram mais Filip, furtivamente correm até a corda que escalaram e encontram Filip com medo já do outro lado para guiá-los de volta para a pousada do Tabaco onde comemoraram a primeira missão bebendo e se divertindo.

terça-feira, 9 de setembro de 2008

1ª Rodada

Na Cidade de Fang um mago aventureiro chamado Balrog Coutrin curiosamente xereta cada ponto da cidade numa madrugada chuvosa, ao amanhecer ele encontra um grupo de jovens em uma fila, sem entender ele se direciona a frente da fila enquanto muitos os xingavam, porém, ele não deu ouvidos. Ao chegar a sua vez ele tenta entrar, quando um homem grande bota a mão em seu peito e diz:


-A autorização por favor. –diz o senhor com olhos furiosos


-Autorização? Pra que? – diz Balrog Coutrin


-Como para que? Essa é uma escola de magia só entra quem tiver autorização? Você tem?


Sem delongas Balrog Coutrin se vira de costas e anda a procura de mais curiosidades pela cidade, enquanto o segurança da escola de magia de Fang fica com cara de taxo, e as pessoas da fila olhando com uma expressão de incomodo ao ver nosso personagem estranhamente estranho. Por ironia do destino Balrog encontra o centro da cidade onde acontece a feira diária de Fang, ele se aproxima de uma peixaria olha aqueles seres que nunca tinha visto:


-Gostaria de batatas?-diz o mercador


-Ah! -diz Balrog pegando as batatas
e se virando para ir embora


-Calma calma! O Senhor tem que pagar por isso. –tirando as batatas de suas mãos


Balrog sem entender muita coisa, e com toda sua inocência continua andando até que ouve gritos:


-Adabar, Adabar, quem quer ir para ADABARRRR? –diz um mercador ao lado de uma grande carroça com muitos objetos.


Balrog se aproxima e diz:


-Eu quero ir a esse lugar. O que preciso fazer?


-Simples. Você precisa ser meu guarda costas somente.Faça algo que me convença e terá esse direito.


Balrog então pensa em usar uma de suas magias, olha ao lado da carroça onde já aguardava um acompanhante do mercador e decide ser ele seu alvo. Ele sussurra algumas palavras e com movimentos gestuais. Porém nada acontece, e ele acaba se lembrando que Magia de Sono não funciona com Elfos, então ele senta e começa outra de suas magias.
Enquanto Balrog fazia suas magias sentado, um ladino ao seu lado Svelunik ria por não ter sido afetado por magia alguma, e diz ao mercador:


-Meshif cansei de esperar, como falta apenas um segurança vou atrás de um.
Então Svelunik saiu apressado virou a esquina e despercebido tropeçou num tronco e xingando:


-Porra num olha por onde anda não? –disse o anão em que o ladino tropeçou.


-Ahhh, você ai que anda sem avisar que está ai embaixo, se é tão valentão por que num faz um serviço de segurança em uma viagem até Adabar?-disse Svelunik


-hummm Adabar (oportunidade perfeita: pensou o anão), aceito sim.


Chegando perto da carroça Svelunik percebeu que o mago estava com uma montaria fantasmagórica e percebem que por mais estranho que fosse o garoto mago, ele poderia ter surpresas ocultas. O anão se apresenta ao Meshif como Baudrin seu 3º segurança e pronto para viagem. Meshif então sobe na carroça e parte com os 2 companheiros e uma montaria com um mago logo atrás.


No meio do caminho, enquanto o sol raiava um barulho como se algo houvesse caído no chão, Svelunik e Baudrin olham para trás, uma nuvem de poeira sobe do chão e quando ela desce era Balrog que havia se estatelado e seu cavalo desaparecido. Todos riem muito e Balrog corre para subir na carroça. Ao subir se da uns tapas para tirar a poeira e começa a meditar. Novamente os bravos seguranças de Meshif se concentram quando mais que de repente um barulho de uma flecha cortando o vento chama atenção. É Balrog de novo, agora brincando de atirar flechas acidas nos coelhos, ele desce e sobe da carroça varias vezes enquanto ela anda e volta com peles e pelos de coelhos nas mãos com risos maléficos e totalmente desinibidos. Após alguns minutos os animais se afastam dos barulhos e Balrog não os encontra mais, é quando planeja outra traquimóia. Sons de fantasmas rodeiam a carroça Meshif treme de medo, Svelunik se preocupa e Baudrin fica inquieto, o som desaparece e Balrog volta as gargalhadas.O Anão começa a se irritar, porém não esboça movimento algum.


Anoitecendo o grupo arma o acampamento e combinam horários de vigia, o primeiro seria o Baudrin. Sem pensar duas vezes Balrog usa uma magia em Baudrin que despercebido cai no sono de cara no chão e bunda para cima, ai então coloca uma panela na bunda dele. Svelunik não agüenta e também ri muito de cima de uma arvore.
Baudrin acorda e se assusta com o cair da panela e grita:


-Elfo filho da putaaaaaa.


Balrog Coutrin adormece com um sorriso no rosto, Meshif também dorme. Poucas horas depois uivos de animais são ouvidos por Baudrin e Svelunik.


- hum vou caçar esses desconhecidos animais – pensa svelunik


-PORRA GAROTO SE FOR ESSAS SUAS BRINCADEIRAS DE NOVO VOCÊ VAI MORRE! – grita Baudrin


Svelunik entra na selva sombria seguindo o barulho dos uivos, até que se depara com 6 olhos amarelos, o primeiro se aproxima rapidamente e o ataca, porém ele desvia e o animal se estatela na moita, o segundo o ataca e lhe da uma mordida em um dos braços não muito ferido, porém em desvantagem uma batalha acontece. Baudrin ouve os latidos e uivos e gritos e corre para ajudar. Ao chegar vê Svelunik ser atacado não exita e ambos matam os lobos ferozes da floresta. Voltam para a barraca e tentam se recuperar para o próximo dia.


Ao amanhecer eles continuam viagem. Horas se passam até que uma carruagem bloqueia a estrada, Meshif para e diz:


-Não se preocupem eu os conheço.
Um aparentemente mercador como Meshif e quatro guerreiros se aproximam da carroça e dizem:


-Larguem as armas – apontando bestas em direção aos nossos heróis


É percebido assim a falta de lealdade de Meshif, que se junta aos aparentemente inimigos e pede para que pegássem um baú e carregássem para a próxima carroça. Após serem rendidos foram vendados algemados e levados até um local desconhecido. Presos dentro da carroça o barulho de pessoas por perto se dispersa e não sentiam a presença de ninguém, tiraram a venda e tentando se libertar uma chave entra pela janela arremessada por alguém, Baudrin se arrasta se liberta e solta os outros dois com a chave. Se levantam, saem da carroça, observam os arredores enquanto svelunik pega os equipamentos do grupo que se encontrava em um armario dentro da carroça. Svelunik ouvindo passos se escondeu atrás de uma arvore para espionar, não muito cauteloso tropeçou e um guarda o ouviu. Sem tempo de pensar em algo uma flecha atinge e mata o guarda, Svelunik sem entender...


Continua no Próximo Sábado....

domingo, 10 de agosto de 2008

Cidade de Fang onde acontecerá a união





Localizada na sombria Floresta de Hullack, aos pés dos Picos do Trovão e perto do Rio do trovão, Fang é famosa pela Grande Academia Arcana de Cormyr, Fang é certamente um local voltado aos estudos e à cultura, que respira os sonhos de seus jovens estudantes, sempre vigiados pelos olhos atentos de seus mestres e guardiões.
Fundada em 384 CV, Ano dos Dragões Sonhadores, por Fangauster, o Senhor dos Tomos, com a intenção de ali construir uma escola para magos de toda Cormyr.
No início, Fangauster se mudou para a região da Floresta Hullack, até então selvagem, com uma companhia de anões construtores e gnomos arquitetos para estes, projetarem e construírem um local digno da proposta de Fangauster, criar a melhor escola de estudos mágicos dos Reinos.
A Companhia do Martelo Azul, como ficou conhecida, enfrentou muitas dificuldades nos primeiros anos dos estudos na região, pois uma grande variedade de criaturas malignas vivia ali, além, das dificuldades com o clima severo da região.
O projeto final da Academia ficou pronto quinze anos depois do início da campanha, uma vila havia sido planejada para hospedar um grandioso e imponente castelo, sede da Academia Arcana, tão sonhada pelo ambicioso Fangauster, agora, faltava a parte mais difícil do plano, a construção.
O Senhor dos Tomos, junto com a Companhia do Martelo Azul, partiu para a cidade de Suzail para mostrar a idéia para um velho conhecido, Alben Gresh, líder da Guarda Mágica de Cormyr, que achou brilhante a possibilidade da construção de um centro de estudos de magia, e se propôs a convencer o próprio rei a patrocinar o projeto. O que não foi nada difícil, devido o brilhantismo do plano e a, quase certa, expansão do poder e da influência de Cormyr através da Academia.
Assim, logo no ano seguinte, foram designados os melhores construtores para o local escolhido, assim como materiais da melhor qualidade, vindos de todas as partes de Faêrun.
Com o final da construção da vila, chamada inicialmente de Hull, noventa e quatro anos após o início, Fangauster partiu em uma jornada para encontrar a alma de todo o seu projeto, os professores que iriam lecionar na escola. A busca demorou quase nove anos, mas finalmente ele havia conseguido convencer especialistas de várias áreas da magias à compor seu corpo docente, que foi apresentado e aprovado pelo rei, que nomeou Fangauster como diretor da recém fundada Real Academia Arcana de Cormyr.
Nos anos seguintes, centenas de candidatos se inscreveram para se tornarem estudantes da Academia, que elaborou diversos testes para a seleção, esses, são conhecidos e temidos como um dos melhores e mais rigorosos que existem.
A fama que a Academia ganhou chamou a atenção de inimigos de Cormyr, originando complexas redes de intrigas para sabotar a escola. Assim, quarenta anos após a fundação, Fangauster foi morto na Batalha do Trovão, defendendo a Academia, aonde uma horda com mais de dez mil orcs, liderados por um grupo de nobres malignos de Cormyr, desceu os Picos do Trovão e atacou a vila de Hull, que a partir de então, ganhou o nome de Fang, em homenagem ao seu fundador.
Com o passar dos anos, a vila cresceu, permissões foram concedidas à algumas pessoas para construírem estabelecimentos no local, como comércio, estalagens e outros empreendimentos importantes. Essas permissões são muito difíceis de serem conseguidas, devido ao rígido controle de pessoas que existe na vila, pois só é permitida a entrada de pessoas autorizadas pela Academia.
Com isso, a vila alcançou o posto de cidade, ganhou fama de um lugar bom e tranqüilo para se viver, com a proteção dos sempre atentos Cavaleiros do Dragão Púrpura, auxiliados por membros da Guarda Mágica de Cormyr.
Atualmente, Fang é uma das jóias mais preciosas de Cormyr, conhecida pelos arcanos de toda Faêrun pela sua Academia e pelos seus brilhantes e jovens magos que tornam este, um lugar único em toda Toril.
Brasão de Cormyr

Informações Pré-JOGO

Caro aventureiro!
O texto anterior for orado pelo principal líder da resistência contra as forças do mal, o mago Elminster, durante um encontro que ficou conhecido como o Conselho da Harpa, que marcou a re-organização de uma coalizão que vem atuando incansavelmente até os dias de hoje.
Isso, foi há quatro anos. Felizmente, eles já obtiveram algum sucesso em sua campanha, mas pouca coisa mudou.
Porém, existem algumas coisas que você deve saber:

Vida e Sociedade
Apesar de toda a tensão existente em Faerûn, as pessoas continuam vivendo suas vidas. Elas fazem coisas normais como trabalhar e se divertir por exemplo, algumas vivem normalmente e às vezes até se esquecem dos perigos que existem no mundo, ou mesmo nem sabem da existência deles.

As cidades nunca pararam, elas estão por ai, espalhadas por todos os lugares.
Porém, hoje, as noites são mais escuras, os lugares mais sombrios e as pessoas mais quietas do que antigamente. Nenhum lugar é completamente seguro, por isso as cidades são muito protegidas e rigorosas em relação às pessoas suspeitas, pois o mal pode surgir á qualquer momento e mudar tudo. Mas, o melhor ainda, é continuar tocando sua vida, e é isso que a maioria procura fazer.

Mapa de Faerun





Deuses
Os deuses continuam os mesmo, alguns mais poderosos, outros mais fracos, mas todos muito atuantes na batalha do bem contra o mal.
A maior mudança talvez seja a reaparição do antigo deus da morte, Myrkul, que retornou misteriosamente, e já tem um exército de clérigos e mortos-vivos ao seu comando.

História
Tudo o que já foi registrado em livros oficiais sobre Forgotten Realms, como história, lugares e personagens, são coisas válidas e importantes para a nossa campanha, então, se você ler alguma coisa, por exemplo, no Livro Oficial de Campanha do Forgotten Realms, isso existe no nosso mundo.

...

Por enquanto é só, com o tempo vou escrevendo e disponibilizando outras notas como essa, com informações gerais ou específicas sobre coisas importantes de se saber.
Viva seu personagem. Dedique-se!

Danilo R. Luz


“À todos aqueles que não perderam a capacidade de sonhar.”

Oração aos últimos Haspistas





Muito mudou, Faerûn já não é a mesma, e temo eu, que tempos piores estão por vir.

Fico feliz de ver muitos rostos novos hoje aqui, e mais ainda de ver rostos antigos, mas ainda reconfortantes. Bem vindo amigos! E obrigado por atenderem ao pedido de um velho.

Os convoquei para vir à Fang, um dos poucos lugares seguros que restaram, hoje, dia primeiro do mês de Nightal de 1384 CV, dia do Festival da Lua, não somente para celebrar nossos ancestrais e honrar os mortos, mas também para reagir. Quanto tempo mais vamos ficar parados, assistindo a destruição das coisas que amamos?

Algo precisa ser feito, e rápido.

Muito do Norte já se entregou, com exceção de poucas cidades como Lua Argêntea, Adbar e Felbarr, que ainda lutam bravamente contra as gigantescas hordas orcs lideradas pelo rei Obould Muitas Flechas, que devasta e domina tudo o que cruza seu caminho.

Toda a Costa da Espada está em caos, piratas que saqueiam todas as cidades que seus olhos conseguem enxergar, é um milagre que Águas Profundas ainda não tenha caído.

Obscura, a Cidade Voadora já conquistou todo o Anauroch, o Grande Deserto se transformou na fortaleza dos vultos, que também já dominaram o Mar da Lua, e neste exato momento estão investindo contra a Terra dos Vales.

Sembia se fechou de vez para toda Faerûn que não faz parte das regiões do seu domínio, eles, sembianos, não se importam com nada que vá além de suas fronteiras.

Praticamente todo o Oriente inacessível está sob o poder de Thay, que concentra cada vez mais poder arcano, através de seus poderosos Magos Vermelhos, a esperança já abandonou a região por completo.

O Sul Brilhante, como era conhecido antigamente, hoje marcha sob uma única bandeira, com símbolo da Mão Negra, do Senhor das Trevas, Bane, que hoje é, talvez, o deus mais poderoso de nosso abalado panteão.

A Península Chultiana e as regiões próximas estão nas trevas, mortos-vivos reinam na noite, não há mais vida, não sobrou quase nada em que o Culto da Morte, liderados pelo próprio Myrkul não tenha levado para a escuridão.

Muitas outras organizações malignas e horrores vagueiam e colocam seus planos em ação por toda a Faerûn, males que nem imaginamos.

Como vocês podem perceber, Cormyr, além de assolada pela rede de intrigas que tomou a realeza, está cercada por perigos vindos de todas às direções.

E como se já não bastasse, histórias sobre uma criatura terrível e desconhecida é ouvida em cada esquina, uma criatura que não deixa sobreviventes, apenas destruição, que vagueia por todas as regiões, farejando o medo.

Não temos notícias de outras regiões há tempos.
...

Não existe piedade. Os bons estão com medo. Quase não há mais esperança. Por onde vocês andaram heróis?

Precisamos nos organizar.

Vamos hastear uma bandeira única contra o mal, seremos o último fio de esperança. A única esperança.

Por isso eu os convoco, a harpa não se calará, vamos Harpistas, vamos nos reunir novamente e lutar, até o último suspiro, até o último raiar!”

-Elminster do Vale das Sombras
Fang, Conselho da Harpa, 1384 CV

Explicações Prévias

Bom, Sou o Rodolfo Alexander (Balrog Coutrin), aqui se inicia um blog que contará toda a história de um grupo de RPG e suas rodadas que acontecerao a cada 2 sabados, utilizando regras de D&D 3.5 e possivelmente atualizações de Patchfinder d20. Inicialmente contaremos historias que não deixem nenhum vazio e pergunta em seus pensamentos.

Grato a quem gostar e se sintam a vontade para opinar.